新の新しい人生経験メモ

新が大人になって行くまでの経験ログです

UX design week7 ‘UX Research Project’.

早いところで7週目になりました。

最近は仕事探しと家探しに追われていて本当に死ぬほど大変なのですが(全然見つからない)、留学の主目的はUXデザインの勉強なので時間をしっかり取って復習していこうと思います。

今回は今月グループで取り組んでいるプロジェクトについて前半部分(Researchの部分 )をまとめて振り返ろうと思います。来週の金曜に最終発表があるので、また来週末に後半部分について振り返ります。

そもそも前提ですが、今回も3人グループで、SDGの一つである"Life on Land"のゴールの達成に繋がるような新規ビジネスを考えると言うものがお題でした。"Life on Land"のゴールは下記になります。

Protect, restore and promote sustainable use of terrestrial ecosystems, sustainably manage forests, combat desertification, and halt and reverse land degradation and halt biodiversity loss.

Goal 15: Life on land - The Global Goals

 

初めに、UX Researchを一気に学ぶとプロセスが混乱してくるので一旦整理しておきます。ノーマンさんのサイトにあるDesign Cheat Sheetに分かりやすくまとめられていました。

www.nngroup.com

UX Researchメソッドの一覧

今回はこの表のDiscoverの過程について振り返ります。

まず初めにSecondary Researchを行いました。とにかく3人でネット上にある文献などから情報を集め、sticky notesに書き出していきます。ある程度集まったら、似た情報や関連する情報をグルーピングしていきます。

Secondary Research

その中で私たちは「世界の森林破壊の約90%は農業の拡大によるもの」だという事を知り、農業をテーマに決めました。そして更に情報を深堀していきます。

問題を見つけるプロセス

森林破壊に繋がる農業拡大を防ぐため、既にどういった取り組みが成されているのか情報を集めました。そして私たちは都会で農業を行う「urban farm」に注目しました。

urban farmは一部では活発に成されているものの、現状としてまだまだ普及していないという課題があります。そこで、このurban farmを普及させる事を我々のテーマとしました。

次のステップは、Primary Researchです。urban farmのプロジェクトにおけるステークホルダーについて議論し、今回の場合は野菜を扱うレストランやカフェのオーナーをステークホルダーに決めました。そしてインタビューの内容を考えていきます。また、urban farmのような重要で概念が少し曖昧な言葉は共通認識をもたせるため、予めしっかり定義しておきます。これはインタビューの際にもインタビュイーが違う理解をしている可能性もあるので言葉の定義は重要なようです。

インタビューの内容を考える

 

そして、3人の人にステークホルダーインタビューを行いました。各々45分くらいのインタビューになります。インタビューが終わると、生のデータをスティッキーに書き出していきます。文章は変えずにそのままの内容を書くことが重要なようです。情報を出し終えたら、再び関連する情報でグルーピングしていきます。

インタビューのraw data

次に3つのインタビューから得た情報をまとめ、Key Findings(緑)を見つけます。更にそこからHow might we(赤)をそれぞれ議論しながら決めていきます。

How might weを考える

次に考えたHow might we をaction priority matrixに載せていきます。そして、"High Impact"であり"Low Impact"であるものの中から議論・投票を行い今回ピックアップするHow might weを決めました。

action priority matrix

長くなってきたので今回はここまで。

次回はペルソナ設計やプロトタイピングの話をしようと思います。

 

来週も頑張っていこう〜〜〜

UX design week6 ‘Vancouver UX meet up’.

6週目になりました。今回は授業の一環でUXデザイナー向けのmeetupに初めて参加したのでその経験について振り返ろうと思います。

そもそもmeetupとは同業界の人達がレストランやカフェに集まって情報を交換したりコネクションを作ったり、カジュアルに交流を図るため不定期に開かれるイベントです。

授業の先生は現役のUXデザイナーで、先生の紹介で今回はクラスメートのみんなでUXデザイナー向けのmeetupに参加してきました。

meetup自体が初めてだったので緊張したのですが、とっても楽しかったです。お酒や美味しいご飯を片手に話すとお固い雰囲気のイベントでは聞きづらい現役UXデザイナーの本音の部分も聞くことができます。

また、基本的に連絡先交換はLinkedInで行われるのでLinkedInは常にアップデートして良い状態のものを用意しておく必要を感じました。

バンクーバーGAFAのようなトップのIT企業のオフィスが沢山あるのでmeetupに参加すると割と簡単にそのような企業で働くエンジニアやデザイナーの方達と繋がることができます。これはバンクーバーに留学するメリットの一つだと思います。

今回のmeetupではたくさんの方と話すことができ、連絡先も交換できました。この前バンクーバーのUXデザイナーの方が、「良い企業に就職するには2つのルートがある。圧倒的技術力か広いコネクションである。」と仰っていました。限られた滞在期間の中でコネクションを広げられるように積極的にこういったイベントには参加していきたいと思います。

 

今週もお疲れ様自分。

UX design week4 ‘Design Sprints 02-02’.

前回の続きになります。

atarapi.hatenablog.jp

今回はCrazy8の復習です。

まずCrazy8の内容について振り返ります。前回までの流れで4つの課題と3つのゴールを定義しました。Crazy8は、Design Sprintの手法の一つで、そのゴールに達するための具体的なアイデアを短時間で創出するプロセスです。アイデアをスケッチしてとにかく量を出すというものです。スケッチは完璧である必要はなく、あくまでスケッチ後にある批評タイムで説明できるものであれば良いようです。

 

具体的な手順は以下になります。

  1. Each team member folds their piece of paper and fold it into eight sections
  2. Set the timer for eight minutes
  3. Individually, each team member sketches one idea in each rectangle, trying their best until all sections are filled
  4. When the timer goes off, all pens are down

出典

Share and engage with the Design Sprint Community

 

初めての経験でしたが、とても面白かったです。8分は一瞬で終わり、時間は全然足りませんでした。ですが、追い込まれているからこそ、突拍子もないアイデアが思い浮かんだりしました。研究のテーマ決めにも使えそうな気がします。

8分が過ぎると、次のステップとしてグループメンバー3人が1人ずつ自分のアイデアを簡単に説明していきます。その際に質問をしたり、共感・批評をしたりしました。異なるバックグラウンドを持つメンバーなので各々の視点から全く違った新しいアイデアが創出されたり、似ているアイデアも出ていたり、とても面白かったです。

Crazy8 批評の様子

次に、メンバーで良い評価を得たアイデアを一つのスクリーンに統合していきます。そしてグループ外のメンバーにチェックしてもらい、フィードバックを反映していきます。

Crazy8で良い評価を得たアイデアを統合していく

 

今回はここまでやりました。下記が発表で使用したスライド(まとめ)になります。

www.slideshare.net

 

毎回みんな原稿を見ずにプレゼン発表するので、今回は自分も前を向いて発表をしました。とは言っても、原稿を作って事前に頭に叩き込んで何回も練習しました。周りの人は、上手く周りを巻き込んで発表するので、プレゼンスキルも見習っていかないとなあと感じました。

 

早速1ヶ月目が終わりました。来月から、新しいテーマに切り替るので引き続き頑張っていきます!

UX design week4 ‘Design Sprints 02-01’.

1ヶ月目が終了しました。今週は前回のDesign Sprintの続きをやり、最終プレゼンを行いました。その内容を復習していきます。画像が多く、かなり長くなりそうなので今回は2つの記事に分けることにします。

 

前週では複数のHMW(How might we)を考え、グループでの投票によって一つのHMWを決めました。それに伴って、ユーザが何をできるようになるのか(User can~~)を設定します。私たちのグループではコストコウェブサイトが抱える問題点に焦点を当てました。

投票によってHMWを決める

次に、それを踏まえた上で4人に対してExpert Interviewを行いました。インタビューから得られたKey FindingsをDiscovery, Learning, Using, Goalで以下のようにマッピングしていき、改めてコストコウェブサイトのどこに難点があるのかを調査しました。それにより、新たな課題(コストコ決済では決済の進行状況が見えにくい)が見えてきたので、振り戻ってHMWをしました。個人的にはLearningとUsingの切り分けが難しかったのと、良いKey Findingsを得るためにはインタビューの仕方にも工夫が必要だなと感じました。

Expert Interviewから得られたKey Findingsのマッピング

次に考えたHMWに対応する具体的な課題を考え、そこから達成すべきゴールを議論しながら決めていきました。先程説明したCan we~を叶えるため、下記のように更に具体的なCan we~を決めていきます。

Sprint Challenges / Goals

次に得られた課題が具体的にどこから来ているのかコストコウェブサイトをじっくり観察しながらグループメンバーで探していきます。1人では気づかない点も多く発見できたので、やはり複数人で観察する作業は重要だと実感しました。(ちなみにコストコウェブサイトのUIはなかなかに.....)

ウェブサイトを観察して問題点を見つける

長くなってきたので今回はここで切り上げます。

次はCrazy 8の作業を行なったのでそれについて振り返ります。

UX design week3 ‘Design Sprints’.

3週目の復習になります。

今週はデザインスプリント(Design Sprint)について振り返っていこうと思います。

デザインスプリントとはまず何かですが、5日間で高速でプロセスを回してプロジェクトのアイデアの価値を検証するプロセスです。Googleさんの傘下にあるベンチャーキャピタル部門GVが長年の開発を経て2010年に誕生したものになります。

実際にGVはデザインスプリントを以下のように定義しています。

The Design Sprint

The sprint is a five-day process for answering critical business questions through design, prototyping, and testing ideas with customers. Developed at GV, it’s a “greatest hits” of business strategy, innovation, behavior science, design thinking, and more—packaged into a battle-tested process that any team can use.

<出典:The Design Sprint — GV>

自分訳

スプリントは顧客と一緒にデザイン、プロトタイピング、顧客とのアイデアテストを通してクリティカルなビジベス課題に取り組む5日間のプロセスである。GVでの開発を経て、ビジネス戦略、イノベーション、科学への態度、デザインシンキングやそれ以外のことをいかなるチームでも利用できる実践的なプロセスに組み込んだ「ベストヒット(?)」である。

(自信ない)

5日間のプロセス<出典:https://www.thesprintbook.com/the-design-sprint

デザインシンキングとの違いですが、デザインスプリントは短期間で1つのサイクルを回すという、デザインシンキングをより実践に活かせる具体的な手法に落とし込んだものになります。

 

授業では、実際にこのプロセスを実践しています。既存のサービスを選ぶ形で、私たち3人グループは「コストコ」を選びました。初めに数時間かけてコストコのマーケットリサーチを行い、次の日にはバンクーバーコストコの現場に行って店舗を観察したり、お客さんに声をかけてインタビューをしたりしました(めっちゃ緊張した)。

店舗観察&インタビューのためにVancouverのコストコ

リサーチや観察、インタビューから得られたKey Findingを皆んなでボードに貼り付けていきます。とにかく些細な情報でも書き出して、似ているものはカテゴリで分別していったり。

Key Findingを書き出し

次に情報を整理し、そこから解くべき問題「How Might We~」を見つけ出します。

How Might WeはIDEOが提唱したもので、日本語だと「我々はどうすれば~~できるのか」という訳になります。現状ある課題に対してどうアプローチしていくのか、皆んなでブレインストーミングしていきました。広すぎず狭すぎず、退屈な発想にならないように柔軟に発想していくということが大切なようですが、初めて経験した私には正直難しかったです。

下記のブログの解説がわかりやすかったです。

デザインにおけるHow Might Weとは何か:具体例とその効果 - デザインダイアローグコペンハーゲン

📘️ Book Club:「How Might We」とは?アイデアを引き出すデザイン思考メソッド|noko|note

情報を整理し、‘How Might We~’を見つけ出す

‘How Might We~’を出し終えた後、複数ある‘How Might We~’から皆んなで投票をしていき、1つの課題に絞りました。今週はここまでやりました。まだまだ途中の段階なので来週は上記の進捗について振り返られたら思います。

 

さらば。

UX design week2 ‘Design Heuristics’.

あっという間に2週目が終わりました。今週は、Design HeuristicsやMarket Researchについて学びました。

今回は、デザインヒューリスティックとして有名な1990年にJakob Nielsen氏が提案した10個のユーザビリティ10原則について復習していきます。

そもそも「ヒューリスティック」とは何かですが、心理学用語の一つで「発見的手法」を意味し、ヒューリスティック評価とは、経験則に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題を発見する手法のようです。ユーザビリティテストとの違いが気になったのでまとめておきます。

ユーザビリティテスト

サービスを利用するユーザの行動を観察することでユーザビリティにおけるUIの問題点を見つける手法。狭く深く評価するため、期間やコストが比較的かかる。

ヒューリスティック評価

経験則に基づいてユーザビリティを評価することで、UIの問題点を見つける手法。ユーザーの協力が不要で柔軟な評価ができるため、期間やコストが比較的かからない。

また、ヒューリスティックは仕様書やヘルプも評価の対象に含まれるので、普段ユーザがあまり気にしない点まで確認できるようです。一般的にはヒューリスティック評価を行い、サイトを改修した後にユーザビリティテストをする流れのようです。

 

では、Nielsenさんの有名な10個の指標は以下になります↓

  1. Visibility of system status(システムの可読性)
  2. Match between system and the real world(システムと現実世界の一致)
  3. User control and freedom(ユーザの主導権と自由)
  4. Consistency and standards(一貫性と標準)
  5. Error prevention(エラーの予防)
  6. Recognition rather than recall(再生より再認)
  7. Flexibility and efficiency of use(利用の柔軟性と効率性)
  8.  Aesthetic and minimalist design(美的で最小限のデザイン)
  9. Help users recognize, diagnose, and recover from errorsユーザーによるエラーの認識・診断・回復のサポート
  10. Help and documantation(ヘルプとドキュメンテーション

自分の中で一番引っかかったのが6. Recognition rather than recalになります。他の項目は割とすんなり理解できたのですが、6はすぐ理解できなかったので振り返っておきます。

人が記憶から思い出すパターンは主に2つあります。経験したことをそのまま思い出す再生記憶と、経験したことを提示される選択肢の中から思い出す再認記憶。一般的に再生記憶より再認記憶の方が思い出しやすいらしいです。

そのため再認記憶を利用したデザインを設計すると、ユーザの認知負荷が下がり、システムを使用する際のストレス減少に繋がるようです。

具体的な例は下記のサイトで説明されています。

Recognition rather than recalがよく説明されているサイト:

Heuristics | Recognition rather than recall- Simplified by the examples | by Harsh Gorasia | UX Planet | UX Planet

 

授業内では、グループワークとして一つWEBサイトを選び、そのUIについてNielsenさんの指標に基づいてヒューリスティック評価を行いました。

選んだWEBサイトは↓

www.drinksmartwater.com

私がたまたまその日Smart Waterを持っていたため、そのサイトを選びました。

3名でサイトについて議論し、評価を決めていきました。一つの指標について2つの例をあげ、5段階で評価しました。

グループワークで作成したSmart Waterサイトのヒューリスティック評価図

結構難しかったですが、WEBサイトをグループで細かく確認し、穴を見つけていく作業は新鮮で普段では気づかない点にも気づいたので面白い課題でした。これからシステムや機器を評価する際にはこの指標を参考にしようと思います。

今週は上記の内容をプレゼンしたり、現地調査でインタビューを行ったりと結構アクティブな週でした(といってもまだ2週目なので毎週そうなのか?)。受け身の授業よりは議論しプレゼンするアクティブな授業が好ましいので嬉しいです。

では来週も頑張っていきます。

 

Vancouverに来て12日経った

バンクーバーに来て12日が経ちました。早いような遅いような。刺激的な毎日が続いております。

 

授業が始まりました。グループワークやプレゼンが多く受け身でいられない上に間違いなく自分が一番クラスで英語力が無いので周りに助けてもらってばかりですが、英語力を上げるにはいい環境だと思います。でも自分だけ理解できないというのはたまに本当に辛くなります。成長の余地があるということで頑張るしかないね!

4日前、韓国人のルームメイトが来ました。超絶美人です。シアトルから来たので英語はネイティブレベル、沢山喋ってくれるので勉強になってます。彼女が来るまで1人で晩御飯を食べていて寂しかったのですが、一緒に朝晩食べるようになり、英語を教えてくれたり、リビングで一緒に作業をしたり、2人でショッピングモールに行ったりして寂しさが軽減されました。お姉ちゃんみたいだと言ったら喜んでくれました。お姉ちゃん欲しかったので嬉しいです。

 

でも、やっぱり寂しいです。日本にいる信頼している友人達にしばらく会えないのは思っていたより辛いです。

 

魚べい行きたいなあ。

 

バンクーバーに来てからの衝撃事件を2つ書きます。

衝撃事件1:メキシコの寿司がクレイジー

学校のイベントで週末にハイキングに行ったのですが、そこで知り合ったメキシコ人とのエピソードです。

私:「寿司ってメキシコにあるの?」

メキシコ人:「あるけど日本の寿司とは全然違うよ」

私:「どんなの?」

メキシコ人:「ご飯があって、その上にマンゴーをのせて海苔をのせてその上にストロベリー。トッピングに甘いクリームチーズみたいなのをのせるよ」

それは寿司ではありません。

ということで調べてみました。

https://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/1c/05/6d/de/strawberry-mango-sushi.jpg

なんだこれ....絶対に美味しくないのにどうやら美味しいらしいです。

こんなものもありました。

www.pinterest.jp

ブルーベリーがのっています。見た目は可愛い。味は想像つきません。

以上メキシコの寿司事情が衝撃的だった話です。魚は何処へ....。

衝撃事件2:フィリピン系教会のお祈り

一昨日も衝撃的な出来事がありました。

ホストマザーが教会に行くというので、何もすることが無かった私は社会見学がてらついて行きました。教会というので、静かに祈ることを想像していましたが、全く違いました。

教会に着くや否やドラムの4カウントが聞こえました。そして、ベーシスト・ギタリスト・キーボード・ピンボーカルの5ピースバンドが十字架の前で演奏を始めました。ちゃんとPAさんもいました。ステージの横には大きなディスプレイがあり、歌詞(祈り)が表示されています。30人ほどの人がみんな横ノリでコールアンドレスポンスで祈りを捧げています。演奏は落ち着いた曲からポップな曲まで、途中ドラマーがスティックを落とすぐらいには激しいシーンもありました。

私の教会の概念が壊れました。凄くいい意味でカルチャーショックでした。自分が当たり前に思っていることは、海外の人には通じないということを実感した体験です。

 

こういったことを知れるのも留学の醍醐味だと思うので、これからもいい意味でたくさんカルチャーショックを受けたいと思います。